SOFTBALL

Softball


nom
Une rencontre qui se joue entre deux équipes de neuf joueurs et couramment en sept manches sur un terrain qui comprend notamment un champ intérieur en forme de diamant et quatre bases distantes de 18.29 mètres qui forment un carré que le coureur doit parcourir pour marquer un point. L’action principale en attaque est de frapper une balle lancée avec une batte en bois ou en métal et avancer sur base, l’équipe vainqueur étant celle qui a marqué le plus de points.

Statistiques défensives

C – Chances / Opportunités | Représente le nombre de fois où un athlète a du effectuer un retrait. La formule de calcul est assistances plus retraits plus erreurs.

PO – Put Outs / Retraits | Un défenseur est crédité d’un retrait lorsqu’il est le joueur qui effectue physiquement le retrait – que ce soit toucher une base sur un jeu forcé, toucher un coureur, attraper une balle frappée ou rattrapé une troisième prise.

A – Assists / Assistances | Accordé au joueur qui touche la balle avant qu’un retrait ne soit effectué par un autre joueur de défense.

E – Errors / Erreurs | Une erreur est créditée à un joueur si, d’après le jugement du scoreur, il n’a pas réussi à effectuer un retrait qu’un joueur moyen aurait réussi.

FLD% – Fielding Percentage / Moyenne défensive | Correspond au nombre de fois où le défenseur réussit le jeu lorsqu’une balle est frappée vers lui, lorsqu’il lance une balle ou la reçoit pour effectuer un retrait. La méthode de calcul est simple : le nombre total de retraits et d’assistances du défenseur divisé par le nombre total d’opportunités (retraits, assistances et erreurs).

DP – Double Play / Double Jeu | Intervient lorsque deux joueurs de l’équipe en attaque sont retirés au cours d’une même action.

SBA – Stolen Bases Allowed (Pitcher and Catcher) / Bases volées accordées (lanceur et receveur) | Nombre de fois où le coureur a réussi à voler la base.

CSB – Caught Stealing (Pitcher/Catcher) / Retrait sur tentative de vol (lanceur et receveur) | Nombre de fois où le coureur a été retiré sur tentative de vol de base.

SBA% – Stolen Bases Against Percentage (Pitcher and Catcher) / Moyenne de bases volées accordées (lanceur et receveur) | Correspond à la fréquence à laquelle le lanceur et le receveur retirent les coureurs sur tentative de vol. La formule de calcul est la suivante : retraits sur tentatives de vol divisé par le nombre total de tentatives de vol (réussis et manqués) face à ce lanceur et ce receveur.

PB – Passed Ball (Catcher) / Balle passée (receveur) | Un receveur est crédité d’une balle passée si il ne peut stopper un lancer qui, d’après le jugement du scoreur, il aurait du bloquer ou attraper et que l’action permet à au moins un coureur d’avancer sur base.

CI – Catcher’s Interference / Interférence du receveur | Lorsqu’un receveur (ou un autre joueur de défense) interfère avec un frappeur pendant un lancer, ce dernier peut automatiquement aller en première base.

Statistiques offensives

AB – At Bat / Présence à la frappe | On compte une présence à la frappe lors qu’un batteur atteint la base par un choix défensif, un coup sûr ou une erreur (les interférences du receveur ne comptent pas) ou quand un frappeur est retiré sur un autre jeu qu’un sacrifice.

R – Run / Point | Un joueur est crédité d’un point marqué si il croise le marbre et que son équipe marque un point.

H – Hit / Coup sûr | Un coup sûr est une action lors de laquelle un batteur frappe la balle dans le territoire des bonnes balles sans que la défense ne commette une erreur ou ne fasse un choix défensif.

2B – Double | Un batteur est crédité d’un double lorsqu’il met la balle en jeu est atteint la deuxième base sans qu’une erreur défensive ne soit commise ou que la défense ne tente de retirer un autre coureur sur base.

3B – Triple | Un batteur est crédité d’un triple lorsqu’il met la balle en jeu est atteint la troisième base sans qu’une erreur défensive ne soit commise ou que la défense ne tente de retirer un autre coureur sur base.

HR – Home Run | Action lors de laquelle un batteur frappe une bonne balle et marque un point sans être retiré ou que la défense ne commette une erreur.

RBI – Run Batted In / Point produit | Un batteur est crédité d’un point produit lorsqu’un point est marqué lors qu’il est présent à la frappe, à l’exception des situations lors desquelles le point est marqué sur une erreur défensive ou lorsqu’il frappe dans un double jeu défensif.

TB – Total Bases / Nombre total de bases | Correspond au nombre de total de bases obtenues par le frappeur grâce à ses coups sûrs. Un batteur obtient une base si il frappe un simple, deux pour un double, trois pour un triple et quatre pour un home-run.

AVG – Batting Average / Moyenne à la frappe | La moyenne à la frappe est déterminée en divisant le nombre de coups sûrs d’un batteur par le nombre total de ses présences à la frappe. La moyenne donne un nombre compris entre zéro (.000) et un (1.000).

SLG – Slugging Percentage / Moyenne de puissance à la frappe | Représente le nombre total de bases atteintes par un batteur lors d’une présence à la frappe. La formule est la suivante : (1B + 2Bx2 + 3Bx3 + HRx4)/AB.

OBP – On Base Percentage / Moyenne de présence sur base | Représente la fréquence à laquelle un batteur atteint une base lors d’une présence à la frappe. Les présences sur bases comprennent les coups sûrs, les buts-sur-balles et batteurs atteints par un lancer mais n’incluent pas les erreurs, les bases atteintes sur un choix défensif ou une troisième prise relâchée.

OPS – On Base Plus Slugging Percentage / Moyenne de présence sur base plus puissance à la frappe | Addition des moyennes de présence sur base et de puissance à la frappe. L’objectif est de déterminer la capacité d’un frappeur à aller sur base à celle de frapper régulièrement et avec puissance.

BB – Base on Balls / But sur balles | Un but-sur-balles intervient quand un lanceur effectue quatre lancers hors de la zone de prises sans que le batteur n’ait essayé de les frapper.

HBP – Hit by Pitch / Atteint par un lancer | Action lors de laquelle le batteur est atteint par une balle lancée sans qu’il n’ait essayé de la frapper. Le batteur se voit automatiquement accorder la première base. Les prises sont prioritaires sur les HPB, c’est-à-dire que si l’arbitre considère que la balle était dans la zone de prises ou que le batteur a swingué alors il n’y a pas de HBP.

SO – Strike Out / Retrait sur prises | Représente le nombre de fois où le batteur est retiré, que ce soit en ayant essayé de frapper la balle ou en l’ayant regardé passer.

GDP – Ground into Double Play / Frappe dans un double jeu défensif | Action lors de laquelle un joueur frappe une balle et que la défense effectue deux retraits sur base.

SF – Sacrifice Fly / Chandelle sacrifice | Action lors de laquelle un batteur frappe une chandelle en champ extérieur ou dans le territoire des mauvaises balles et permet qu’un point soit marqué.

SH – Sacrifice Hit / Amorti sacrifice | Action lors de laquelle un batteur réussit à faire advancer un coureur (ou plusieurs coureurs) sur base en frappant un amorti.

SB – Stolen Base / Bases volées | Le nombre de fois où un coureur a volé une base.

CS – Caught Stealing / Retraits sur tentatives de vol | Le nombre de fois où le coureur a été retiré en tentant de voler une base.

Lanceurs

W – Win / Victoire | Un lanceur est crédité d’une victoire lorsqu’il est le lanceur sur le terrain lorsque son équipe prend une avance déterminante – à quelques exceptions près. Un lanceur doit lancer au moins cinq manches (lors d’une rencontre de neuf manches ou plus) pour pouvoir être crédité de la victoire. Si il lance moins de cinq manches, la victoire est accordée au meilleur lanceur de relève.

L – Loss / Défaite | Un lanceur est crédité d’une défaite lorsqu’un point marqué face à lui est le point qui permet à l’équipe adverse de remporter la rencontre en prenant un avantage qui ne sera pas comblé.

ERA – Earned Run Average / Moyenne de points mérités | Représente le nombre de points mérités accordés par un lanceur en neuf manches (ou moins en fonction des catégories), les points mérités étant des points marqués sans qu’une erreur ne soit commise ou que le receveur ait laissé passer des balles.

APP – Appearance / Apparition | Un lanceur est crédité d’une apparition dès qu’il entre en jeu.

GS – Game Started / Match débuté | Un lanceur est crédité d’un match débuté si il est le premier lanceur de son équipe à effectuer un lancer dans la rencontre.

CG – Complete Game / Match complet | Un lanceur est crédité d’un match complet si il lance toute la rencontre pour son équipe indépendamment de la durée de la rencontre.

SHO – Shutout / Blanchissage | Un lanceur partant est crédité d’un blanchissage lorsqu’il lance un match complet pour son équipe sans que l’équipe adverse ne marque un point.

IP – Innings Pitched / Manches lancées | Mesure le nombre de manches lancées par un lanceur. Comme il y a trois retraits par manche, chaque retrait effectué compte pour un tiers de manche lancée.

H – Hits / Coups sûrs | Le nombre total de coups sûrs concédés par un lanceur.

R – Runs / Points | Le nombre de points concédés par un lanceur, mérités ou non mérités.

ER – Earned Runs / Points mérités | Un point mérité est un point marqué face à un lanceur sans qu’une erreur ne soit commise ou que le receveur ne laisse passer une balle. C’est souvent le jugement du scoreur qui détermine si le point résulte d’une erreur ou non.

BB – Base on Balls / But-sur-balles | Quantifie le nombre de but-sur-balles accordés par le lanceur.

SO – Strike Out / Retrait sur prises | Intervient lorsque le lanceur effectue une combinaison de trois prises swinguées ou non à un frappeur. (Une fausse balle compte pour une prise mais ne peut être la troisième et dernière prise d’une présence à la frappe. Un foul-tip, attrapé par le receveur, est une troisième prise.)

2B – Doubles Allowed / Doubles concédés | Reflète le nombre de doubles concédés par un lanceur.

3B – Triples Allowed / Triples concédés | Reflète le nombre de triples concédés par un lanceur.

HR – Home Runs Allowed / Home-runs concédés | Reflète le nombre de home-runs concédés par un lanceur.

AB – At Bats Against / Présences à la frappe face à un lanceur ou une équipe | Quantifie le nombre de présences à la frappe face à un lanceur ou à une équipe.

B/AVG – Opponent Batting Average / Moyenne des frappeurs adverses | Le nombre de coups sûrs concédés divisé par le nombre de batteurs affrontés.

WP – Wild Pitch / Lancer sauvage | On compte un lancer sauvage à un lanceur lorsque son lancer est si erratique que le receveur ne peut l’attraper ou le contrôler et qu’un coureur (ou plusieurs) avance sur base lors de l’action.

HBP – Hit by Pitch / Batteur atteint par un lancer | Le nombre de fois lors desquelles le lanceur atteint le batteur par un lancer, lui permettant d’aller automatiquement en première base.

BK – Balk / Feinte irrégulière | Action lors de laquelle un lanceur effectue un mouvement non autorisé sur le monticule qui peut pénaliser un coureur. En conséquence, les coureurs peuvent avancer vers la base suivante et le lancer (si un lancer a été effectué) est compté comme une balle morte.

SFA – Sacrifice Flies Allowed / Chandelles sacrifices concédées | Le nombre de fois lors desquelles le lanceur a concédé une chandelle sacrifice à un batteur.

SHA – Sacrifice Hits Allowed / Amortis sacrifices concédés | Le nombre de fois lors desquelles le lanceur a concédé un amorti sacrifice à un batteur.

GO – Ground Outs / Retrait sur roulant | Action lors de laquelle un batteur frappe une balle au sol et qu’il est retiré sur un relai en première base ou parce qu’un défenseur touche la première base. Il se peut que le batteur atteigne la première base mais que la défense décide d’effectuer un jeu sur une autre base, via un « choix défensif ».

FO – Fly Outs / Retrait sur chandelle | Action lors de laquelle un batteur frappe une chandelle et un défenseur attrape la balle en vol avant qu’elle ne touche le sol ou la clôture.

NP – Number of Pitches / Nombre de lancers | Le nombre total de lancers détermine le nombre total de lancers effectués par un lanceur lorsque la balle est en jeu, en incluant les prises, balles non intentionnelles et intentionnelles.

Changeup – CH / Changement de vitesse | est l’un des lancers les plus lents au softball et a pour objectif de tromper l’adversaire avec une modification de la vitesse.

Curveball – CU / Courbe | est une balle cassante qui a un mouvement beaucoup plus ample que n’importe quel autre lancer. Elle est lancée moins vite et avec plus de cassure qu’une balle glissante et est utilisée pour prendre les frappeurs hors tempo.

Drop / Tombante | la balle tombante va tomber lorsqu’elle s’approche du frappeur et produit généralement des roulants.

Fastball – FA / Rapide | est presque toujours le lancer le plus droit et le plus rapide d’un lanceur.

Rise / Montante | L’effet imprimé sur la balle (coupé), l’angle du bras et de la jambre donne l’impression que la balle monte lorsqu’elle se dirige vers le batteur alors qu’en réalité elle tombe moins vite qu’une rapide qui n’a pas d’effet coupé.

Screwball – SC / Tire-bouchon | une balle cassante qui se dirige dans la direction opposée de tout autre lancé cassant.

Slider – SL / Glissante | une balle cassante lancée plus vite et avec généralement moins de mouvement qu’une balle courbe.

Baserunner / Coureur | Se tient sur ou près de la première, deuxième ou troisième base lorsqu’un lancer est effectué. Une fois le lancé effectué, les coureurs peuvent essayer d’avancer vers la base suivante – sur tentative de vol ou lorsque la balle est mise en jeu. L’objectif d’un coureur est de marquer un point.

Batter / Batteur | Se tient à quelques centimères à droite ou à gauche du marbre et essaye de mettre la balle en jeu face à un lanceur de l’équipe adverse. Les batteurs droitiers se tiennent du côté de la ligne de troisième base, les gauchers du côté de la ligne de première base.

Catcher / Receveur – 2 | Est accroupi derrière le marbre et est principalement là pour recevoir les lancers effectués par le lanceur.

Center Fielder / Champ centre – 8 | Couvre la partie centrale du champ extérieur.

Closer – 1 (lanceur) | Les closers se tiennent sur le monticule qui est situé au centre du champ intérieur et à 18m du marbre. Le closer est souvent considéré comme le meilleur lanceur de relève de l’équipe. Il est généralement utilisé lors de la dernière manche d’une rencontre pour préserver une légère avance au score (3 points ou moins).

Coach / Entraineur | Aide le Manager dans ses prises de décisions.

DH – Designated Hitter / Frappeur désigné | Un joueur qui frappe en lieu et place du lanceur.

First-base Coach / Entraineur de première base | Se tient dans le territoire des mauvaises balles, juste derrière la première base et aide à relayer les signaux envoyés depuis l’abri des joueurs aux coureurs sur base.

First Baseman / Première base – 3 | Positionné à droite de la première base et légèrement reculé par rapport au couloir de course, ou sur la première base après qu’un coureur l’ait atteinte.

Hitting Coach / Entraineur de la frappe | Apprend aux joueurs comment frapper et notamment la mécanique, la discipline à la frappe et la preparation aux présences à la frappe.

Left Fielder / Champ gauche – 7 | Couvre la partie gauche du champ extérieur.

Manager | Responsable de l’établissement de l’alignement de l’équipe et des décisions tactiques pendant la rencontre (par exemple les changements de lanceurs et le remplacement de joueurs).

Official Scorer / Scoreur officiel | La personne nommée pour observer la rencontre depuis les gradins, noter toutes les actions du match et choisir comment les qualifier pour l’établissement des statistiques officielles. Le scoreur remplit un compte-rendu après chaque à des fins documentaires.

Pitching Coach / Entraineur des lanceurs | Apprend aux lanceurs la mécanique du lancer, le choix du type de lancer et la préparation aux rencontres tout en les notifiant des faiblesses des frappeurs adverses.

Relief Pitcher / Lanceur de relève – 1 (lanceur) | Le lanceur de relève se tient sur le monticule qui est situé au centre du champ intérieur et à 18m du marbre. Les lanceurs de relève entrent en jeu après que le lanceur partant soit sorti, en général en raison d’un trop grand nombre de lancers effectués, d’une blessure ou d’une mauvaise prestation.

Right Fielder / Champ droit – 9 | Couvre la partie droite du champ extérieur.

Second Baseman / Deuxième base – 4 | Se positionne entre la première et la deuxième base (plus près de la deuxième), reculé par rapport au couloir de course.

Shortstop / Arrêt-court – 6 | Se positionne entre la troisième.

Starting Pitcher / Lanceur partant – 1 (lanceur) | Se tient sur le monticule qui est situé au centre du champ intérieur et à 18m du marbre. Les lanceurs partants, comme leur nom l’indique, sont les lanceurs qui débutent la rencontre sur le monticule pour leur équipe.

Tournament Commissioner / Commissaire Technique – TC / CT | Gère le bon déroulement de la compétition et le respect des Normes, Règlements et Contrat de Ville Hôte.

Third-base Coach / Entraineur de troisième base | Se tient dans le territoire des mauvaises balles, juste derrière la troisième base et aide à relayer les signaux envoyés depuis l’abri des joueurs aux coureurs et au frappeur.

Third Baseman / Troisième base – 5 | Se positionne près de la troisième base, face au marbre et la troisième base à sa droite.

Umpire / Arbitre | Responsable du respect des règles de jeu et prend les décisions de jugement telles que : si un frappeur ou un coureur sont saufs ou retirés, si un lancer est une balle ou une prise.

Ace / As | Nom donné au meilleur lanceur de l’équipe mais peut aussi être utilisé de manière générale pour décrire un excellent lanceur. Une équipe qui en compte plusieurs compte plusieurs As.

Appeal Plays / Jeu d’appel | L’équipe en defense peut effectuer un jeu d’appel pour alerter les arbitres d’une infraction à la règle qui serait autorisée sinon sans appel.

Balk / Feinte irrègulière | Est une feinte non autorisée du lanceur lorsqu’un ou plusieurs coureurs sont sur base.

Batter’s Box / Boite du frappeur | Un terrain de baseball dispose de deux boites de frappe – une du côté gauche du marbre et l’autre du côté droit.

Catcher’s Interference / Interférence du receveur | Le batteur se voit accorder la première base lorsque le receveur (ou tout autre joueur de défense) interfère avec lui pendant un lancer.

Can of Corn / Attrapé facile | Une chandelle classique frappée en champ extérieur.

Collision at Home Plate / Collission au marbre | Le coureur n’est pas autorisé à dévier de sa trajectoire vers le marbre pour entrer en collision avec le receveur (ou tout autre joueur s’y trouvant).

Dead Ball / Balle morte | Une balle qui n’est pas en jeu.

Designated Hitter Rule / Règle du frappeur désigné – DH | La règle du frappeur désigné permet à une équipe d’utiliser un joueur pour frapper à la place du lanceur.

Fair Ball / Foul Ball / Bonne balle / Mauvaise balle | Les lignes de mauvaises balles et les poteaux de home-runs sont utilisés pour démarquer le territoire des bonnes balles et en consequence si une balle est bonne ou non.

Force Play / Jeu forcé | Action lors de laquelle un coureur ne peut plus occuper sa base et doit se rendre sur la suivante.

Infield Fly / Chandelle en champ intérieur | Toute chandelle (n’inclut pas les line drive ou amortis) dans le territoire des bonnes balles qui peut facilement être attrapée par un joueur de champ intérieur alors qu’il y a des coureurs en première et deuxième bases ou sur toutes les bases et moins de deux retraits.

K | Un retrait sur prises.

Obstruction / Obstruction | Action par laquelle un défenseur qui n’est pas en possession de la balle ou est en train d’essayer de l’attraper empêche un coureur d’avancer.

Pickle / Souricière | Une action lors de laquelle un coureur est coincé entre deux bases par la défense qui essaye de le retirer en le touchant.

Southpaw / Southpaw | Un lanceur gaucher.

Strike Zone / Zone de prise | Correspond à la zone au-dessus du marbre entre le plexus et le dessous de ses genoux lorsqu’il est en position de frapper dans sa boite. Le lancer est une prise si tout ou partie de la balle passe au dessus du marbre dans cette zone.

Walk-off / Walk-off | Tout jeu offensive qui permet à l’équipe de prendre l’avantage en fin de neuvième manche et donc de remporter la rencontre.